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Killing Floor : le guide ultime

Par Temus





Présentation rapide

Killing Floor est un fps de type survival horror. Le principe du jeu consiste à survivre à une série de vague d’ennemis de plus en plus nombreux, coriaces et violents. Le tout se joue sur map fermée semi-réaliste, sensée représenter Londre et ses alentours.


Le jeu

Vous allez donc devoir shooter du zomb… du clots. Et oui, car nous n’avons pas affaire à de vulgaires zombis mais bien à des clones fraichement issus d’incubateurs. Ha oui le scenario… laboratoire secret… expériences qui dérapent… créatures affamées libérées dans les rues… Vous… sauvez/nettoyer. C’est bon comme ça ? Pas trop dur ? Vos ennemis ne sont généralement pas dangereux individuellement, c’est la somme de leurs compétences qui les rend dangereux. Evitez de devoir en affronter 30 simultanément peut être une bonne idée. Pas de mire sur l’écran : vous n’aurez que la visée de votre arme, très correcte sur certaines, franchement ridicules sur d’autres ("Ouais regarde : je suis en train de viser avec mon lance-flammes !"). Viser la tête n’est pas franchement primordial en facile. A partir de normal, si vous utilisez des perks niveau 1 ou 2 je vous conseille vraiment de vous entraîner à le faire, vous gagnerez grandement en efficacité et donc en sureté. Le jeu est jouable en solo mais vraiment pas évident (et pas très marrant de surcroît), il est conçu pour le multi.



Les monstres

Vous allez affronter différents monstres durant les vagues du jeu. Je vais ici les présenter par ordre d’apparition (avec leurs capacités aussi tant qu'à faire).

Le Clot

Le truc de base. Il est lent, ne tape pas bien fort mais possède la très désagréable faculté de vous immobiliser dès qu’il vous tape dessus. Vous pouvez toujours tirer mais impossible de vous déplacer tant qu’un seul de ces guignols vous tape dessus.



/modegirl=on "Baaa! Qu'est-ce qu'il est moooooche!" /modegirl=off


Le Bloat

Un grand et gros bonhomme qui marche doucement… mais qui vous vomira une bile genre acide chlorhydrique si vous passez un peu trop près de lui. Il est plutôt costaud mais possède une tête aussi fragile que celle d’un clot donc je vous laisse deviner que faire. Attention, s'il meurt de vos tirs il explose, libérant ainsi une dernière giclée de bile sur tout ce qui est environnant ! Donc évitez de tuer un bloat à coté d’un coéquipier en mauvais état. En revanche si vous lui explosez la tête et le laissez mourir ainsi, il n'explosera pas.

Le Gorefast

Une version bien améliorée du clot. Il se met à courir dès qu’il se trouve à une dizaine de mètres de vous. Il attaque avec de grand coup de taille de la lame qu’il a de greffé à la place du bras. Contrairement au clot il ne vous immobilise pas, mais il fait beaucoup plus mal et est plus résistant.

Le Husk

Un adversaire dangereux puisque capable de vous blesser de trèèèès loin. Il vise ‘hachement bien (anticipation de trajectoire) et fait plutôt mal. Du fait de son attaque incendiaire, les gens touchés ne voient pas grand-chose (un gros mur jaune en général) ce qui peut rapidement vous être fatal si vous paniquez.



Attention au pruneau bien chaud!


Le Crawler

Un bruit de grillon caractéristique vous annonce l’arrivée des crawlers. Souvent votre personnage ponctuera alors le silence d’un « je déteste les araignées ! ». Les crawlers vont plus vite que la moyenne, spawnent à peu près n’importe où hors de votre champ de vision (dès qu’il y a un trou dans un mur ou un toit, vous pouvez être sûr qu’ils vont vous tomber dessus par là). Ils ont l’horrible habitude de vous sauter dessus pour vous attaquer, ce qui rend les tirs à courte portée hasardeux puisque s’ils sautent au moment où vous tirez, c’est un tir dans le vent.

La stalker

« Tiens c’est bizarre, j’entends un truc qui parle mais je vois rien… Arg on m’attaque ! » Et paf la stalker vient de frapper. Quasiment invisible quand elle ne frappe pas, elle se révèle quand elle donne un coup. La stalker est un monstre rapide (comme le crawler) mais qui est obligé de s’arrêter pour frapper (donc si vous bougez tout le temps elle ne vous fera normalement rien… sauf si vous tournez en rond evidemment). Elle ne frappe pas très fort mais peut rapidement devenir problématique si elle arrive à vous filer un ou deux coups régulièrement. Attention! Comme les crawlers, les stalkers peuvent facilement tomber des toits et des endroits un peu cachés.

La sirène

Un vrai fléau. Si vous la voyez venir de loin profitez-en pour l’abattre. Elle n’est pas spécialement résistante. Son attaque consiste en un hurlement qui affecte tout se qui se trouve dans un rayon de 5-6m autour d’elle. En plus d’ignorer le Kevlar, elle fait trembler la visée et la vue de tous ceux qui sont affectés : adieux les headshots ! Votre tireur d’élite et votre commando auront du mal à supporter ça ! De plus, elle fait exploser les grenades lancées sans pour autant en être affectée.

Le scrake

Un bruit de tronçonneuse dans le lointain ? Le Scrake n’est plus très loin… c’est le moment d’ouvrir l’œil ! Aussi lent qu’un clot au départ, il se met à sprinter dès que sa barre de vie passe aux environs de 50%. N’essayez pas de fuir vous n’y arrivez pas. Capable de rapidement mettre un joueur sans Kevlar dans les choux, c’est une cible prioritaire dès qu’il s’approche du groupe.

Le barback (ou encore Fleshpound d’où son surnom de FP sur le net)

Alors là, c’est le gros lourd dans le jeu. Cogne comme un sourd, super résistant, toute l’équipe doit se concentrer dessus. Marchant à vitesse normale au départ, il se met à sprinter en tuant tout ses copains sur le passage (sauf les scrakes) dès qu’il prend un dommage important. Les lumières sur son corps passent alors du jaune au rouge. Il rentre en rage également au bout d’un certain temps s’il a une ligne de vue sur les joueurs, même si ces derniers ne lui tirent pas dessus. C’est un adversaire redoutable !



Olala mais c’est un vrai petit sapin de noël, dites-moi !



Le patriarche

Le boss. Ca y est, vous avez enfin défait ces hordes qui semblaient sans fin… et le gros méchant arrive genre pas content. Un lance missile qui "one shot", une gatling qui pique, il peut se rendre invisble et sprinter et peut se soigner deux ou trois fois… Il pique… fort… très fort. Heureusement, il n’est pas invicible, mais vos premières rencontres risquent fort d’être relativement courtes…


Les perks

Vous avez accès à sept perks dans le jeu. Chacun d’eux octroie des bonus dans l’utilisation d’un type d’armement. Généralement des dégâts supplémentaires, un reload plus rapide des armes concernées, réduction de recul, augmentation de la taille du chargeur, etc. Chaque perk va du niveau 0 au niveau 6. Les différents bonus augmentent à chaque niveau. Au niveau 5, chaque classe spawn avec son arme de prédilection de plus bas niveau et celle du rang supérieur au niveau 6.



Les 7 perks sont :

Médic

Une classe de support, il court plus vite que la moyenne, paye son pare-balle moins cher, le fusil medic également. Ses piqûres soignent mieux et ses seringues (fusil et à main) se rechargent plus rapidement. Le medic sert à soigner ses coéquipiers (qui l’eut cru hein !) ainsi qu’à apporter un léger appui feu (arbalète ou lance grenade dans l’idéal). A déconseiller en dessous de 4 joueurs et vraiment utile que dans une équipe de 5 ou 6 joueurs.

Logisticien (ou support)

Spécialisé dans les armes de type fusil à pompe, c’est LE perk polyvalent. Capable de gérer une grosse vague de petits comme d’infliger une grosse quantité de dégâts pour les gros, il a pour défaut de devoir gérer un fusil à seulement 8 cartouches comme arme principale et se rechargeant cartouche par cartouche. Il demande une certaine maîtrise dans le timing du rechargement. Bonus pour souder et déssouder les portes, grenades plus puissantes et peut en porter plus, et plus grande capacité de charge que les autres perks.

Tireur d’élite (Sharp)

Le tueur de grosse bestiole. Spécialiste en pistolet et arme de précision (fusil à levier, M14 et arbalète), il ne possède pas de bonus de dommage direct sur son armement mais un bonus de dégât en cas de headshot avec cet armement ! Jusqu’à 140% de dommage au niveau 6 ! Autant vous dire qu’un carreau en pleine tête tue n’importe qui en 1 coup à l’exception des barbacks suivant le niveau de difficulté et le nombre de joueurs. Il peut se jouer plus anti-personnel avec le M14 mais cela demande une pratique assidue, car il vous faudra mettre 90% de headshot au moins, sinon vous ne servirez à rien.



Et paf dans ta tronche…



Commando

Attention voilà le spécialiste des armes qui tirent plein de balles. Bull-up, M4, AK 47 et Skar : voilà les armes du commando. Il concourt avec le logisticien au niveau polyvalence mais ils n’auront pas le même rôle. Le logisticien donnera toute sa puissance dans un lieu clos, où les ennemis seront relativement proches alors que le commando aura l’avantage sur un terrain plus ouvert puisqu’il sera plus précis à longue distance. En contre partie, le commando possède un seuil de dommage max moins élevé que le support, ce qui le rend un peu moins efficace contre les grosses cibles (scrake et barback). En revanche, il possède deux avantages non-négligeables : il voit les stalkers comme les autres monstres à partir d’une certaine distance (qui augmente avec les niveaux de ce perk) et il peut voir la barre de vie des monstres, ce qui peut être très pratique contre les barbacks et le patriarche. Rechercher le headshot sera primordial avec le commando, mais le bullpup et le skar possèdent tout deux un viseur très adapté à ce genre d’exercice.



Tiens tiens ! Il y a comme qui dirait quelqu’un qui approche.



Berserk

Le spécialiste du corps à corps. Le berserk est une classe un peu particulière. Généralement associé à un médic (mais ce n’est pas obligatoire), le berserk est une classe pouvant infliger de lourds dégâts à toute les cibles. Le problème réside dans sa survivabilité. Certes, vous courez plus vite et avec une réduction de dégâts, mais bon faut aller au corps à corps pour faire son office… Donc généralement on prend aussi beaucoup de dégâts. Les sirènes et les barbacks sont votre fléau.

Crameurs

Le perk anti-personnel par excellence. Idéal dans les couloirs, un peu moins évident en espace dégagé, le crameur vous débarrassera en quelques secondes de tout les clots, crawler, stalker et quelques secondes plus tard Gorefast, sirènes et bloat. En revanche ne lui demandez pas de tuer un husk… Même si le crameur est quasiment immunisé aux dégâts infligés par ses tirs, le husk est lui insensible aux dégâts de flamme (à partir du niveau difficile juste très résistant avant) donc il faudra un coup de main d'un copain ou bien sortir votre MAC10. Les dégats du crameur sont modérés sur les scrakes et nuls sur un barback. En gros le crameur nettoie tout les petits merdeux pour que les autres s’occupent tranquille des gros.

Démolition

Je pense que le nom est assez parlant. Le spécialiste de ce qui explose quoi, grenades à main plus puissantes, grenade de lance grenade aussi, pipe bombs et lance-roquettes sont pour lui. Excelle en support, il peut faire le ménage quand ses copains sont en difficultés, il est totalement inefficace à courte portée et difficile à utiliser en milieu clos car les mouvements permanents des joueurs feront que la moitié de ses projectiles exploseront dans le dos d’un ami (en vous infligeant les dommages qui vont avec) au lieu d’aller 40 m plus loin.


Voilà vous connaissez maintenant les traits principaux de Killing Floor. Ce qui suit s’adresse à celles (on peut toujours rêver) et ceux qui veulent jouer à KF à un niveau un peu plus élevé que la moyenne : c'est-à-dire par exemple faire du difficile avec des perks levels 3 maximum et/ou jouer en suicidaire et Hell on earth.



Mécanique de jeu en multi

Le solo est un excellent moyen de s’entrainer à l’usage des différentes armes de KF. Outre le fait de devoir vous démerder tout seul (ce qui n’est vraiment pas une mince affaire), vous êtes assuré que vous et vous seul infligerez des dommages : c'est un bénéfice non-négligeable pour monter ses niveaux. Le fait de jouer seul vous apprendra à devenir H-Y-P-E-R vigilant. Vous serez obligé de regarder en permanence autour de vous sur les maps ouvertes et devrez apprendre à gérer vos reload à la perfection dans les maps plus couloirs/campings. En solo, la moindre erreur est fatale : pas de grenade amie pour vous libérer de clots un peu trop proches, pas de copains pour prendre le relais parce que votre chargeur était à moitié vide quand vous avez commencé à shooter un gros moche, c’est l’apprentissage à la dure. Un autre des avantages du solo : pas de copains pour venir vous boucher votre ligne de vue, alors qu’en multi… c’est un véritable cauchemard. Si vous jouez avec des potes, utilisez un chat vocal pour vous organiser. Il n’y rien de pire qu’un gros cake qui strafe devant vous au moment où vous videz votre lance-grenade multiple sur le gros barback qui vous fonce dessus. Non seulement vous allez probablement vous faire sauter tout seul (aidé par le gentil strafeur de copain), mais en plus le gros moche arrivera bien tranquille et en pleine forme sur vos copains. Ca marche aussi en tireur d’élite avec Xbow (arbalète), mais l’effet suicide en moins. En multi, il vous faudra une organisation en béton pour finir des maps de difficulté moyenne en niveau suicidaire. Les maps les plus hards (comme wyre ou suburbia) ne seront accessible en suicidaire ou Hell on earth qu’aux plus aguerris des joueurs avec une organisation et des compétences en adamantite.


Les différentes tactiques de jeu

Il existe trois philosophies pour aborder les maps de KF.

Le camping

La plus intuitive et la plus simple. La team trouve une zone où les monstres ne peuvent arriver que d’une ou deux directions maximum. Tous les joueurs restent groupés dans un petit périmètre. Gros avantage : la team peut facilement focus les gros, le soutient pendant les relaod n’est quasiment jamais problématique et soigner ses coéquipier ou se faire soigner est très facile puisque tout les joueurs sont proches. Défaut : pas de retraite, si il ya le moindre craquage à un moment, c’est la mort assurée d’au moins un ou deux joueurs, voire de la team si le craquage a lieu vraiment au mauvais moment. C’est également dans ce genre de configuration que les problèmes de joueurs qui straffent se posent souvent. Une bonne organisation règlera facilement le problème. Les joueurs de type soutient (médics et demo) sont le plus efficace dans ce genre de configs.

Small Unit

Utilisable à partir de 3 joueurs. Généralement les maps offrent rarement un seul chemin d’approche pour les monstres. Si la configuration le permet (un grand tunnel avec deux entrées par exemple), mettez une équipe de deux joueurs à chaque bout, ou bien une équipe forte (2 joueurs) à l’entrée où l’affluence de monstres est la plus forte et un joueurs seul (ou une équipe faible) là où l’incursion est la plus faible. Normalement, si un coté est débordé, la distance séparant les équipes permettra à l’équipe en difficulté de fuir suffisamment loin pour rejoindre l’autre équipe et faire un front commun quelques instant pour dégager le problème. Il faut essayer de reprendre position aussi vite que possible. Deux flux continus sur deux fronts exactement opposé sont une vraie plaie à gérer pour le camping.

La course

Cette technique est particulièrement efficace sur les maps ouvertes (comme farm ou mountainpass). Plus facile à réaliser en solo qu’en groupe (hola, est-ce que je me suis ? Ha bah oui je suis toujours avec moi-même), elle permet d’utiliser des perks qui ne sont que rarement utilisable dans les autres configurations. Il s’agira ici pour le groupe de rester relativement proche (à portée de vue en général) et de rester en permanence en mouvement. Cette stratégie permet aux berserks de montrer toute l’étendue de leur talent. En effet, leur vitesse de course améliorée leur permettra de reculer plus vite que tous les monstres (excepté scrake mi-pv et barback énervé), ce qui permet de frapper tranquillement le monstre de son choix. Dans l’idéal, une partie de l’équipe surveille les monstres qui apparaissent en amont de l’équipe, pendant que l’autre zigouille tous les monstres qui trainent derrière. Un tireur d’élite et un médic sont très utile dans ce genre de cas : le premier pour s’occuper des husks qui vous harcèleront de loin et éventuellement pour entamer les barbacks avant qu’ils n'atteignent le groupe, et le second soignera ceux qui prennent des tirs ainsi que les berserks qui auront scrakes et barbacks sur la tronche. Cette tactique vous semblera évidente si vous avez joué un tant soit peu en solo, mais le faire en équipe est beaucoup plus difficile (il faut que les joueurs coordonnent leurs mouvements).


Le principe des rideaux

La plupart des parties se joueront en camping ou small unit. Le principe des rideaux s’appliquent dans les deux cas. Les différentes classes ne sont pas adaptées à tous les rôles. Un rapide shéma :




En premier rideau, on trouvera systématiquement les logisticiens, leurs armes de courte portée ne seront efficaces qu’à cette position. Les berserks y feront également bien leur trou mais devront impérativement être soutenus par un médic et par un deuxième rideau conséquent. Commandos et crameurs peuvent également prendre position en premier rideau.

Le deuxième rideau sera composé de crameurs et de commandos qui y ont autant leur place qu’en premier. Medic et demo peuvent s’y trouver en cas d’équipe réduite. Le meilleur rideau pour les tireurs d'élite.

Le troisième rideau ne sera présent que pour les parties d’au moins quatre joueurs. Cinq et six joueurs dans l'idéal. On y trouvera médic et demo seulement. Parfois un tireur d’élite un peu trouillard.


Les armes

Le 9mm

Si vous avez un peu talent, vous pouvez l’utiliser pendant les ¾ de la partie quel que soit votre perk jusqu’en difficile. En suicidaire, il soulagera la consommation de munition de votre arme principale si vous avez des ennemis qui arrivent un à un pendant quelques instants. En hell on earth, il ne sera utilisé que par le tireur d’élite.

Le double 9 mm n’est pas vraiment recommandé. Il permet de délivrer 30 balles à suivre, mais la visée est extrêmement mauvaise. Soyez en certain : mieux vaut une balle dans la tête que 10 dans le bide.

Le MK23

Un excellent pistolet : 12 balles par chargeur, une puissance de feu légèrement inférieure à celle du Handcannon et la capacité de transpercer une cible. Il possède un faible recul (très légèrement supérieur à celui du 9mm) et ne coûte pas bien cher. De plus il ne prend que 2 blocks dans votre inventaire ce qui en fait une excellente arme d'appoint pour toutes les classes.

Le magnum 44

On commence à taper dans le flingue bien lourd. Un poil moins puissant que le Desert Eagle et seulement 6 munitions dans le barillet, il est relativement précis mais souffre d'un lourd recul. Il transperce les cibles. C'est l'arme qui vous fait croire que vous êtes un cowboy. Le double magnum, bien que peu précis, peut permettre de délivrer une quantité de dégats plus que respectable en très peu de temps à courte portée. En tant qu'arme secondaire, il peut vous sauver la vie si un barback ou un scrake s'approche au fatidique moment du "merde, je dois recharger..."

Le Desert Eagle (Handcannon)

Seulement 8 balles dans le chargeur mais la capacité de transpercer les monstres. Le recul de cette arme la rend vraiment difficile à utiliser de façon intensive pour les perks autres que tireurs d’élite. En revanche elle est très efficace entre les mains de ces derniers.

Le double Desert Eagle est, je trouve, plus efficace que le double 9 mm. La visée bien que bien plus médiocre que lorsqu’utilisé seul, reste fiable avec un peu d’entrainement. Par contre, si vous vous laissez emporter par les intensives fusillades, vous munitions fondront comme neige au soleil.

Le fusil à levier

Une excellente arme. Précise à longue portée, puissante et une vitesse de recharge impressionnante en tant que tireur d’élite. Excellente arme longue portée pour médic ou berserk. Elle est efficace avec tout les perks.

L’arbalète

L’arme anti-gros moche par excellence, bonne arme de soutient pour medic ou berserk, elle est fortement recommandée pour un tireur d’élite digne de ce nom. En suicidaire ou hell on earth, un tireur d’élite avec arbalète sera un très gros plus pour affronter les gros moches (un peu moins vrai depuis l'apparition du M99) et tuer les husks avant qu’ils n’aient eu le temps d’enflammer vos petits camarades. Il est à noter que l'arbalète perd de son efficacité à partir de suicidaire (son multiplicateur de dommage à la tête passe de x4 à x2) et surtout les barbacks et scrake acquièrent une resistance aux dégats à la tête dans ces mêmes niveaux de difficulté (50% de résistance pour les scrake à partir de suicidaire, 50% pour les barbacks de débutant à difficile et 65% après).

Le M99-AMR

Bon ben on va faire simple : l'arme la plus puissante du jeu. Quasiment indispensable en suicidaire et Hell On Earth pour pouvoir gérer tranquillement les fleshpounds et les scrakes. Il possède un temps de rechargement très long (si vous ne jouez pas sharpshooter) et des munitions pas vraiment bon marché. Son avantage par rapport à l'arbalète réside dans le fait qu'aucun malus ne s'applique à cette arme contre fleshpounds et scrakes dans les hauts niveaux de difficulté (suicidaire et Hell on Earth)

Le M14 EBR

Un gros fusil semi auto, avec une visée laser. Un poil moins puissant que le fusil levier, il a pour lui des chargeur de 20 balles et une visée laser qui permet de cibler la tête sans pour autant porter l’arme à l'épaule. Ce qui permet de faire des headshots sans ralentir. Excellente arme antipersonnel, elle perd en efficacité contre scrake et barbacks comparé à l’arbalète. Elle reste cependant d’une efficacité tout à fait honorable contre ces deux cibles.



Avec un point rouge comme ça sur le crâne, ça ne devrait plus être bien long…

Le MP7 (ou fusil medic)

Un petit fusil mitrailleur au bruit plutôt marrant, mais à l’efficacité plus que douteuse. Vous pourrez vous débarrassez de deux ou trois clots (ou crawler) avec un chargeur de 40 balles, mais n’espérez pas faire mieux. En revanche, sa petite fléchette de soin à distance est extrêmement pratique. Les bonus du médic font de cette arme un outil indispensable pour lui. Ce peut-être un petit soutient intéressant si un ou plusieurs autres joueurs de l’équipe en possèdent.

Le MP5 (ou fusil medic bis)

Un peu plus puissant que le MP7 et surtout un chargeur de 64 balles. C'est E-N-O-R-M-E ! Bon ok, les degats ne sont pas ultra violent, mais avec autant de balles vous pouvez vraiment infliger un peu de degats! Et petit bonus, il me semble, j'ai l'impression que sa seringue à distance se recharge plus vite que celle du MP7 (à vérifier, je ne joue pas assez souvent medic).

Le M7A3 (ou fusil medic ter)

A son tour plus puissant que le MP5, ses balles infligent à peu près deux fois plus de dégats que celles du MP5. Cependant le chargeur est bien plus petit, le recul est très important, sa cadence de tir est plus faible que celle des deux autres fusils médics et sa seringue se recharge un peu plus lentement que celle du MP5 et du MP7. Cependant il reste très précis au coup par coup et avec ses dommages plus importants c'est de cette façon qu'il sera le plus utile.

Le Schneidzekk medic gun

Le top du top du fusil medic : grosse cadence, dégats légèrement inférieurs à ceux du M7A3 mais peu de recul, un gros chargeur et une cadence de tir élevée. Que du bonheur quoi. A vous procurer dès que possible.

Le fusil (fusil à pompe en fait)

Comme toutes les armes à chevrotines, c’est une arme de courte et moyenne portée. Très efficace contre les groupes d’ennemis, il convient de recharger à la moindre pause. En effet, huit balles dans le chargeur et se rechargeant une par une, ça ne pardonne pas si vous êtes à vide. Viser à hauteur de tête permet de facilement tuer plusieurs ennemis en même temps. Attention cependant, le fusil possède le désagréable défaut de faire reculer votre personnage à chaque tir. Souvent sans conséquences, ce défaut peut néanmoins vous faire tomber d’une passerelle ou d’un point sans barrière derrière vous. Dans certain cas ce sera tout simplement votre arrêt mort, alors attention…

Le HSG-1

Un très bon fusil à pompe puisqu'il y a 12 cartouches par chargeur. Et oui, on a bien ici un pompe avec chargeur : la classe. On a les même dégâts que le fusil à pompe de base mais une cadence légèrement supérieure. Ce fusil posssède également un tir secondaire plus "dispersé" que le tir principal. J'ai personnelement un peu de mal à comprendre l'intérêt de la chose puisque les dégâts ne semblent pas augmenter alors que la précision, elle, en prend un sérieux coup (d'après certaines personnes, cela permettrait d'être plus efficace contre des groupes d'ennemis dans des environnements clos style couloir). Une autre petite réserve : même si recharger par chargeur est souvent plus intéressant (gain de temps) n'oubliez pas que cela empêche du coup l'interruption de rechargement qui permet (sur le combat shotgun et le shotgun) de se protéger d'une attaque imprévue.

Vlad the Impaler

Une arme qui sort un peu de l'ordinaire puisqu'il s'agit d'un... pistolet à clous. Bon un pistolet à clous un peu bizarre puisqu'il envoie une volée de clous (pas très pratique pour fixer un truc au mur sans vouloir y mettre 10 clous) pouvant rebondir sur les surfaces. Une dispersion importante, des dommages corrects et une cadence de tir élevée. Une arme assez marrante en intérieur, plutôt inefficace en extérieur (à cause de sa forte dispersion): il faut plutôt la considérer comme une arme secondaire pour s'amuser.

Le fusil à pompe de combat (traduit salement et mot à mot de "combat shotgun")

Intermédiaire entre le shotgun de base et l'AA12. Il se recharge comme le shotgun (balle par balle), contient seulement 6 munitions mais peut les tirer très rapidement (un peu comme l'AA12). C'est un fusil semi-automatique dont les tirs sont un poil plus puissant que ceux du shotgun. Si vous êtes à cours d'argent pour acheter un AA12, ce peut-être un bon investissement.

Le fusil de chasse

« Qui veut du bon BOUM-BOUM ? ». Voilà la phrase que sort généralement votre personnage en prenant cette arme. Et il y a de quoi : seulement deux cartouches mais bon, il faut savoir qu’un tir simultané des deux cartouches videra de tous ennemis, n’importe quel couloir. Excelle également pour achever un scrake ou un barback juste avant qu’il atteigne votre équipe. Le cout un peu prohibitif des munitions en feront cependant une arme secondaire seulement. La dispersion de cette arme est extrêmement importante à n’utiliser qu’à très courte portée !

L’AA12

Le nec plus ultra du fusil à pompe : 20 balles dans le chargeur, mode auto ou semi auto et se recharge en chargeur (donc plus rapide que cartouche par cartouche). C’est l’arme qui fera le gros des dégâts sur les gros moches ou qui nettoiera un couloir si votre équipe est dans le pétrin. Il faut juste y mettre le prix (ben oui, tout ça de puissance de feu, ça coute un bras…).

Le lance-flamme

Il me semble inutile de préciser que cette arme n’est vraiment utile qu’entre les mains d’un crameur. Il s’agit là de l’arme antipersonnel la plus efficace qui soit. Sa portée un peu courte s’accroit considérablement aux niveaux 3 et 5 (ou 6) de crameur. Maintenir le jet de flamme sur un adversaire permet de le tuer plus rapidement si certains ne brûlent pas assez vite. Correct contre les scrake (même si cela coûte un peu cher en munition), il est à laisser de coté car d’une efficacité quasi nulle contre les barbacks. N’essayez pas de l’utiliser contre des husks, ils sont totalement insensibles aux flammes (à partir du niveau hard).

Le MAC-10

Arme secondaire du crameur, il peut servir pour n’importe quel perk. Il s’agit d’un pistolet mitrailleur aux dégâts correct mais souffrant d’un recul considérable. Cette arme, lorsqu’elle est utilisée par un crameur, enflamme ses cibles en plus des dégâts physiques infligés (améliorés dans le cas du crameur).

Le trenchgun

Une arme de crameur qui permet de varier un peu son style puisqu'il s'agit ici d'un fusil à pompe incendiaire ! Une dispersion moyenne mais surtout le fait que le moindre petit plomb d'une volée qui touche une cible l'enflammera comme un tir de MAC10. Autant dire que c'est plutôt pratique dans un groupe d'ennemi. Les dégâts immédiat de type "fusil à pompe" sont corrects. Le chargeur n'est que de six cartouches mais se recharge rapidement (une par une).

Le Pistolet à fusées

Disponible dans le "Community weapon pack". Arme de crameur secondaire, il s'agit d'un pistolet pouvant être utilisé par paire et prenant assez peu de place. Le chargeur n'est que de six munitions mais la réserve de recharge est impressionnante (21 chargeurs!!!). Les tirs du Flare revolver provoquent une légère explosion à l'impact qui leurs permettent d'enflammer plusieurs cibles si elles sont très proches. Leurs dégâts directs les rendent efficaces contre les husks mais, comme la plupart des armes de crameurs, peu efficaces contre scrakes et barbacks. Une alternative intéresssante au MAC10.

Le canon Husk

Une arme dévastatrice...parfois. Ce lance boule de feu est difficile à prendre en main. Il s'agit en fait d'une arme "à charge". Un clic court fera un petit tir qui n'enflammera qu'une seule cible si vous la touchez. En maintent le clic enfoncé, vous chargez votre arme. Plus vous restez longtemps, plus le tir se charge. Plus un tir est chargé, plus il fera de dégat direct à la cible qui le reçoit et plus la zone d'explosion sera grande (vous enflammerez ainsi plus d'ennemis). Un tir chargé est de plus en plus couteux en fonction du temps de chargement du tir. Il n'y a pas de chargeur pour cette arme et ça c'est vraiment cool. Malgré l'attaque chargée, elle reste relativement inefficace sur les fleshpounds.

Le Bullpup

Une arme automatique de très bonne qualité : un chargeur conséquent, une excellente visée et un recul correct. On regrettera son manque de puissance quand il n’est pas utilisé par un commando. Le mode semi auto n’est pas spécialement intéressant avec cette arme à cause de son manque de puissance.

Le Tommy gun

Disponible dans le "Community weapon pack". Arme de commando intermédiaire entre l'AK et la M4. Une cdence de tir entre les deux et des dommages par munition entre les deux. On ne dispose pas d'une lunette de visée mais le recul est moins important que sur un AK. On aime ou on déteste...

Le M4

Un peu moins puissant que l'AK mais plus précis et avec une cadence de tir plus élevée. Un chargeur similaire mais la possibilité d'en stocker 13, là ou l'AK n'en stocke que 10. En fait, pas vraiment une arme réellement supérieure à l'AK, je dirais qu'il s'agit d'un bon remplaçant à votre bullpup.

L’AK47

Un bon chargeur et une bonne puissance de feu. La visée est cependant moins évidente que celle du bullpup et le recul bien plus important. Dans le cas de cette arme, le mode semi-auto est intéressant car il permet de caler aisément quelques tirs en pleine tête, qui vous feront economiser quelques munitions.

Le MKb42

Très similaire à l'AK47. Les mêmes dégats, la même cadence et un chargeur de taille similaire. Il coûte un poil plus cher et ceci pour deux raisons : il a un peu moins de recul que l'AK47 et permet des tirs un peu plus précis. Mais globalement ces deux armes restent très proches.

Le Skar

Une des deux meilleures armes pour commando. Une excellente visée, des dégâts importants et un recul correct. Excellent en semi-auto, le chargeur limité (seulement 25 balles) limite son usage en automatique, car l’on passe alors la moitié de son temps à recharger.



Je vous ai prévenu, difficile de rater sa cible avec ça !

Le FNFAL-ACOG

La meilleure arme pour commando. Très semblable au SKAR (même puissance, même quantité de munitions par chargeur et total), il lui est légèrement supérieur au niveau du recul et de la cadence de tir. Sa lunette zoome de façon relativement importante, ce qui permet des tirs efficaces à longue portée mais qui annule une grande partie la vision périphérique pendant la visée.

Le Lance-grenade M79

Le premier lance-grenade, utile pour toutes les classes en raison de son encombrement réduit (seulement 3 cases !). Très efficace pour réduire en pulpe instantanément un trop gros groupe de clot/crawler/stalker. En effet, à moins de jouer démolition, les grenades ne feront que blesser les autres monstres. Peu efficace contre les scrakes (résistants aux dégâts explosifs), le fait de devoir recharger à chaque tir le rend généralement inutile contre les barbacks également. Attention cependant, tous les lance-grenades partagent le même défaut : si un allié bloque votre tir, la grenade explosera généralement sur lui en vous infligeant une quantité conséquente de dégâts (réduits dans le cas du démo). Donc attention aux alliés straffeurs !

Le Lance-grenade M32

Une puissance de feu plus que considérable puisque ses grenades infligent autant de dégâts que le M79, à ceci près qu’il peut en tirer six à la suite ! Généralement suffisant pour atomiser n’importe quelle cible si les six grenades touchent au but. Seul le patriarche y survivra ou un barback en suicidaire avec six joueurs sur la partie. L’arme idéale en cas de débordement de votre équipe : vous pouvez faire le ménage en quelques secondes. En revanche le chargeur se recharge grenade par grenade. Aussi, si vous le videz, soyez certain d’avoir suffisamment de temps pour recharger.

Le M4 203

Voila un petit jouet très intéressant. On à ici les avantages du M4 (arme automatique et gros chargeur ) combiné avec un lance-grenade. Et oui les enfants c'est carrément la teuf! Bon le rechargement de ses grenades là est un poil plus long que pour le M79 et la visée ne bénéficie plus de la belle lunette à point rouge, mais cela reste tout même un must pour le demo qui manquait cruellement d'arme pour le combat à moyenne et courte distance.

La Pipe bomb

Une mine de proximité. Ne se déclenche qu’avec la proximité des monstres, donc vous ne risquez pas de les déclencher. Un explosif extrêmement puissant. Son explosion possède un rayon considérable (bien que les dégâts soient dégressif : maximum au centre et de plus en plus faible vers l’extérieur). L’explosion d’une pipe tuera tous les ennemis (basiques) à proximité. Celles posées par un démo bénéficient d’un bonus de dégâts non négligeable qui permettra d’atomiser scrakes et barbacks comme le reste. Les pipes se déclenchent avec la proximité de 3 clots/crawlers/stalkers (si visible), 2 gorefast ou 1 exemplaire de tout autre monstre. Attention aux sirènes : si elles hurlent à proximité d’une bombe, avant d’être assez proche pour la déclencher, elle la détruira. Vu le prix des pipes c’est un désagrément plus que conséquent. Précaution à prendre, ne posez JAMAIS une pipe proche de vous ! Si elle se déclenche c’est votre mort instantanée assurée !



On pose bien sa pipe sur le chemin… et paf ! Ca fait... quelques livres de chair !

Le LAW

Light Anti-vehicule Weapon. C'est assez parlant : un lance-roquette léger. Enfin léger... Le monsieur prend quand même 13 cases dans votre inventaire. Donc vous ne pourrez prendre que des pipes avec. On ne peut tirer avec qu’en mode visée. La vitesse de la roquette vous obligera souvent à légèrement anticiper le mouvement de votre cible à longue portée. A peu près deux fois plus puissant que le lance-grenade, les roquettes possèdent également une aire d’explosion plus importante. Les dégâts et son aire d’explosion sont augmentés pour le demo. Une arme qui demande un peu de pratique pour pouvoir être utilisée efficacement.

Le Couteau

Ben c’est un couteau… On le prend pour aller plus vite et heu sinon… ben c’est à peu près tout. On peut s’en servir pour tuer un ou deux clots si on a plus de munitions. Sinon le berserk peu l’utiliser de façon un peu plus efficace. Mais cela reste vraiment « l’arme pour courir plus vite ».

La Machette

Comme le couteau mais avec plus de dégâts. Un peu plus efficace mais bon ça reste quand même moyen.

La Hache de pompier

Là ça commence à devenir intéressant. Des dégâts conséquents mais une portée réduite par rapport au Katana. Le coup secondaire permet d’étourdir les scrakes 80% du temps. Efficace surtout sur les grosses cibles, son manque de vitesse et de portée la rendent moyenne dans un combat contre de nombreuses cibles.

La Tronçonneuse

Très efficace contre les clots, stalkers et crawlers (pour peu que vous vous donniez la peine de vous baisser), son attaque principale consiste en une tronçonnade continue qui blesse tous ceux qui se mettent devant vous. L’attaque secondaire sera à utiliser contre les gros mais ne bénéficie pas d’effet particulier. Noter que vous perdez le bonus de vitesse de déplacement du berserk avec cette arme.

Le Katana

Des dégâts similaire à la hache mais avec une vitesse de frappe plus élevée. Ce sera l’arme de corps à corps idéal contre les groupes d’ennemis. L’attaque secondaire fait moins de dégâts que celle de la hache et à une moindre chance d’étourdir (20% peut-être).

La Faux

Arme disponible dans le dlc "Community weapon pack". Une bonne arme : dommages légèrement supérieurs à ceux de la claymore (voir plus loin) mais une vitesse d'attaque inférieure qui en font une arme potable mais sans plus. A utiliser obligatoirement si vous avez unlock le skin de "La Mort" pendant le dernier event d'Halloween.

La Claymore

Heeeeeere we are, born to be king ! Ah ba non, c'est toujours des clots qu'on latte là... La claymore quoi ! La grande classe ! Fini la hache de gay pride, le petit couteau japonais (katakoi?). Ici on tape dans le gros lourd écossais ! Bon ben que dire... plus lent que le katana mais aussi le plus gros damage dealer des armes de corps à corps. Il semblerait qu'on ne puisse pas étourdir avec... du moins pour ce que j'en ai testé pour le moment.

La hache de Dwarfs?!

Cette arme de berzerk ne vous sera accessible que si vous possédez le jeu Dwarfs?! (de Tripwire). Il s'agit d'une hache gravée de runes de fort belle apparence. Aussi puissante et de même vitesse que la claymore, elle possède une allonge légèrement inférieure compensé par un effet secondaire bien pratique : les coups de cette hache repousse vos ennemis ! Si vous les tuez, les cadavres voleront en l'air, sinon ils seront repoussés entre 50 cm et 5m suivant le cas. Cela fonctionne sur le scrake et le barback !

La Buzzsaw bow (je n'ai pas le nom français désolé)

Arme disponible dans le dlc "Community weapon pack". Il s'agit d'une arme de tir pour berzerk... Une sorte d'arbalète lance-disques. Les disques font de gros dommages en particulier dans la tête (équivalents à ceux de l'arbalète), rebondissent jusqu'à cinq fois dans le décor et sont récupérables. Très peu de munitions et pas franchement bon marché. Une arme de soutien amusante et dévastatrice mais avec ses inconvénients.

La grenade à main

Demo et logistiscien peuvent en porter plus et qui font plus de dégats. Comme toutes les grenades, ça se lance par terre, on attend quelques secondes et paf ! Attention aux copains qui straffent et aux pixels de décors mal placés. Une grenade qui tombe à vos pieds ça fait TRES mal. Méfiez vous aussi des stalkers… on lance sa grenade et mince elle s’arrête à un mètre devant nous… Ha merdouille ! Il y avait un stalker… Et boum dans ma tronche. Il semblerait que sur certaines cartes d'intérieur (biotics ou bedlam) il y ait un bug qui fait que lorsque vous lancez une grenade, elle explose la où elle atterit, mais vous mourrez également comme si vous étiez dessus. Un truc un peu étrange pas très fréquent mais frustrant quand ça vous arrive.



Comment tuer le Patriarche

Pour le patriarche trois écoles existent :

Chacun pour soi

Chacun fait comme il veut, perks variés etc. La technique la plus ardue mais peut-être la plus gratifiante aussi.

Bip-Bip-Biiiip… BOUM !

Tout le monde passe démolition pour la dernière vague et vous tapissez les points de passage obligatoire du patriarche de pipe. Cachez-vous et attendez qu’il saute tranquillement sur vos petites surprises. Attention si le patriarche peut vous voir avant de passer sur vos pipes, cela risque de très mal tourner pour deux raisons : la première, c’est que s’il vous voit, il se mettra à courir vers vous. En passant en courant sur vos pipes, il les fera exploser mais se trouvera en limite d’aire d’effet (à cause du temps de déclenchement des pipes) et prendra très peu de dégâts. Il arrivera alors au corps à corps et vous ne le tuerez pas avec vos 9mm (lance-grenade inutilisable au corps sinon vous vous suicidez). Deuxième problème, lorsqu’il voit les joueurs, le patriarche commence généralement par tirer une roquette, si vous (ou vos pipes) se trouve dans l’aire d’effet : adieux veaux, vaches, cochons (en fait pipes et joueurs mais vous aurez compris). Donc choisissez très attentivement la ou les zones où vous poserez vos pipes. Dans l’idéal, demandez à un logisticien de vous payer un AA12 comme arme anti-personnel efficace contre le patriarche et les petits clot qui poperont entre deux soins.

La technique tronçonneuse

Toute l’équipe en berserk à la tronçonneuse. Encadrez une porte par laquelle passera le patriarche. Dès qu’il la franchit, entourez-le et massacrez-le à coup d’attaque secondaire. Le fait de l’entourer l’empêchera de partir se soigner et vous permettra de l’achever rapidement.


Trucs et astuces

- Sur l’usage des grenades, il convient de savoir que les monstres vont essayer d’éviter vos grenades. Pas cool hein… Cependant cet inconvénient peut devenir un avantage dans certains cas. En effet une grenade bien placée peut momentanément stopper l’avancée des monstres et vous donner de précieuses secondes pour recharger une arme vide. Bien gérer cela peut vous sauver la vie. Utiliser des grenades vous permettra également de soulager la consommation de munition de vos armes principales.

- Le multi pose un problème rarement rencontré en solo ou à deux ou trois joueurs : le manque de munitions. A six en difficile et à partir de quatre en suicidaire et Hell on earth, la gestion des munitions deviendra un problème régulier. En effet, la résistance considérablement plus élevé des monstres et leur nombre accru peut vous poser problème. Il faudra alors que chacun n’utilise ses munitions que contre les cibles adaptées à son armement. Encore une fois, c’est une question d’organisation.

- Passez du temps à chercher les points intéressants à défendre sur une map.

- Apprenez les chemins d’accès aux marchandes.

- Essayez de ne jamais perdre de temps entre les vagues : il n’y a rien de pire que de devoir se battre pour atteindre son point de camping. Généralement c’est une partie perdue.

- Engueulez vos camardes s’ils straffent en permanence. La position accroupie n’existe pas pour rien !

- Regroupez-vous pour les barbacks ! Essayez de coordonner vos premières attaques pour que lorsqu’il s’énerve, il ait déjà mangé un bon paquet de dégâts. Ne lui tournez pas le dos pour fuir : c’est totalement inutile et en plus cela vous desservira. Si cela se passe mal, prenez votre meilleur arme et essayez de lui infliger un maximum de dégâts. Vous mourrez probablement mais vos camarades survivants auront plus de chance de l’achever. En plus vous pourrez récupérer votre arme si votre équipe survit à la vague.

- Il y a du friendly fire sur certains serveurs... Faites attention !

- Demandez aux personnes ayant le même perk que vous mais de plus haut niveau de vous payer des armes (en leur donnant vos sous) : ils les payent moins cher que vous.

- Quand vous quittez un serveur avant la fin d'une partie, donnez vos armes et votre argent







Temus, article original le 15 décembre 2011, mis à jour le 16 août 2012


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